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没画面,没人物,没殊效,这款“三无”游戏凭什么取得steam 96%

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作者来源: 未知 ????? 发布时间:2017-07-03
没画面,没人物,没特效,这款“三无”游戏凭什么获得steam 96%的好评?

原题目:没画面,没人物,没特效,这款“三无”游戏凭什么失掉steam 96%的好评?

一款制作本身相称简陋,角色没有立绘,也没有背景音乐的游戏是如何居心流休会取得steam 96%好评的?

游戏界面

《Emily is away too》是开发者Kyle Seeley继2015年《Emily is away》后的第二部文字RPG游戏。初见游戏的初始界面,你很难想象它能和你擦出什么火花。因为游戏制造自身相称简陋,一个经典的XP窗口,角色没有破绘,也没有背景音乐,陪同玩家的只有老式电脑呼呼作响的风扇声和新闻提示音。事实上,游戏中所有的素材都起源于网络而后做了简略的处置。

但就这么一款毛糙的个人作品在steam的成就可以用惊人来形容,游戏上线一个月以来下载量达4.6万,好评率达96%。这勾起了葡萄君的好奇,一款纯文字冒险游戏在没有任何宣扬的情形下为什么能有这么好的成绩?抛开殊效,人物,画面,《Emily is Away Too》或者是葡萄君所见过的在如斯有限的技巧里,却把心流体验做到最佳的游戏。

翻开游戏会涌现一个聊天框,聊天框的设计借鉴了AOL Instant Messenger,ca88亚洲城娱乐。玩家可以自定义自己的名字和网名登陆,然后和自己的网友聊天,Emily就是主角可以互动的角色之一。游戏剧情以分幕的方式推动,共分为5个章节以对应主角从高中到大学的各个时代。

就像注册一个QQ号一样,游戏从选择自己的名字,头像和签名开始。提供选择的头像良多,都是那个年代比较闻名的事物的像素化图片,比如2007年上映的片子《变形金刚1》,林肯公园乐队,美剧《实习医生格蕾》,游戏《传递门1》等等。玩家可以依据自己的爱好选择头像,不同的头像会在聊天过程中触发对应的话题。

除了头像以外,玩家还可以选择自己的个性签名,一段歌词或诗句。选择的时候葡萄君感觉略显为难,像是一下子回到了当时喜欢写句子伤春悲秋的中二高中时期。

很快,一名叫“Punkyeva”的网友就会给玩家发消息,玩家则可以在提供的3个选择中选择自己想要的回应。有意思的是,选择回应后游戏不会直接发送,而需要玩家敲键盘打字并按下Enter键才会发送。

游戏第一章剧情重要是朋友间的闲扯,通过聊天玩家会一点点知道这位“Punkyeva”的信息,她叫Evelyn,是主角的高中同窗。他们立刻升高三正筹备好好享受上大学前最后的假期。她会问玩家最喜欢什么样的音乐,聊天框下方还会提示玩家,Evelyn会记住玩家的选择。每做出一个对将来有影响的选择时,游戏都会提示玩家。

聊音乐很天然就会相互推荐歌曲,Evelyn很快就会发送网址推举歌曲。这个网站是游戏开发者仿Youtube做的网站YouToob。网站尽可能地用像素风模拟原物的样子,但除了播放键可以用以外,其它处所都不可点击。惋惜的是播放的视频源来自Youtube,在海内是听不了的。另外开发者还模仿Facebook制作了网站Facenook,在这个网站上玩家可以向对方打召唤,还可以点击查看对方朋友的主页。

随着聊天的不断深刻,Evelyn会和玩家交流彼此今天的部署,Evelyn要去加入朋友的聚首并讯问玩家去否,玩家能够凭自己的志愿选择去与不去。葡萄君始终对喜欢Punk的女生颇有好感,于是怅然应允。正想着该怎么和她擦出点火花的时候,另一个网友“emerz35”呈现了,她就是Emily。

在Emily出现的一瞬间,葡萄君就有种预见她会是和Evelyn完全不同的人,而且摆在葡萄君眼前的将会是纠结的3角恋。Emily也是玩家的高中同学,喜欢玩RPG游戏,并邀请玩家一起玩她最喜欢《模拟人生2》。值得注意的是,Emily和Everlyn的差别并不仅体现在对话和他们的facenook主页中,也会出现在她们的打字习惯上。Emily回信息比较慢,会斟酌字句,而Everlyn则会直率许多。

Emily也会和玩家交换对音乐的见地,对喝酒的见解,然后磋商着要不要一起玩游戏。跟着玩家做出决议,第一章的内容也就到此为止了。全部聊天进程就像是真的和老友人聊天一样平凡而轻松。

心流体验设计

在《游戏设计艺术》第10章中,书提及了一种叫做“心流”的状态。在这种状况下,游戏吸引了我们所有的留神跟设想力,使得咱们二心扑在面前的事件上,完整不晓得时光过了多久,并觉得高度的乐趣和满意感。

作者认为以下多少点是促使玩家进入心流状态的症结:

1. 目的清楚。

2. 没有烦扰。

3. 反馈直接。

4. 连续挑衅。

从第一点来看,《Emily is away too》仿佛基本没有给玩家一个目标。但有意思的是,对于这种Galgame,玩家往往会自发地给自己设定一个目标,攻略游戏中的某一个角色。

如果说第一点是Galgame生成自带,那对于第二点而言,《Emily is away too》则应用了很多可鉴戒的技能。没有干扰,则象征着要让玩家的双手和头脑同时沉浸在游戏中。对于多数文字游戏,ca88亚洲城娱乐,回答问题往往只要要点击一下即可。《Emily is away too》的回复设计却很讨巧,借用打字并且需要按enter键的方式最大化占用玩家的双手。

在占用脑筋方面,游戏为玩家供给的选项会有奥妙的语气差异,就像在事实当中回复朋友的短信一样,玩家会有需要考虑语气的时候。为了加强代入感,在玩家打字过程中游戏还会模仿出玩家打错字然后删掉重打的过程。碰到一些暗昧的问题时,还会借文字的重复修正以体现玩家不断转换的心情。

比如在想要邀请Emily和自己独自出去时,葡萄君选的是“对啊,就我俩。”但最后却删掉改成了“随意。”这种口是心非既合乎情理,又能让玩家感到出其不意以保持他们的专一力。

“ Punkyeva:他们盘算去自驾游,但我妈妈不让我去,所以得想个主张! SpartanSheep:你想出来玩吗?放松一下听歌音乐什么的? Punkyeva:啊,好啊……但就咱们俩? SpartanSheep:随你咯

在核心弄法以外,《Emily is away too》也下足了工夫增强游戏的代入感,比如上面提到的facenooc,Youtoob。如果玩家注意一下自己的挚友列表,还会发明有一个好友头像十分熟习,游戏会随机选取一个玩家steam账号上的某个挚友并像素化它的头像放进游戏的好友列表里。

高压挑战:假话被拆穿,你能否力挽狂澜?

上述的设计对于游戏沉迷体验都有提升,但作为一个文字游戏而言,剧情本身的设计才是是否让玩家沉浸的要害所在。在两章闲聊之后的第三章,Emily和Evelyn遭受了各自的危机,他们都亟需玩家的安慰与辅助。在两边都需要得到玩家的关怀时,游戏却设置出限时答复问题。刚开始留给玩家的时间还比拟多,留有思考的余地。

但随后时间越来越短,想要同时抚慰两个人变得越来越不可能……一旦玩家没能在划定时间内回复某一方,那一方就会崩溃,质问玩家为什么不及时回复,然后赌气分开。

葡萄君玩第三章时的状态

这种剧情节奏上突然由缓转急会让玩家猝不迭防,从而注意力高度集中,也会使得终极无可防止的失败所带来的挫折感更增强烈。葡萄君在Emily和Everlyn当选择了后者,带着无路可退的信心发誓必定要攻下Everlyn。

事实证实第三章的取舍确切对双方的关联有很大影响,由于第三章挑选了Everlyn,使得之后谈情说爱更加轻易,Emily则简直消散了。而当葡萄君满心欢乐地认为能和Everlyn胜利走到最后时,Everlyn和Emily竟然偶遇了并且念叨起本人,葡萄君忽然感到背地隐隐发凉。还记得游戏提醒他们会记得玩家所做的一些抉择吗?比方喜欢的音乐,喝不饮酒,爱好什么样的家庭等等。

假如玩家在之前的章节中出于讨好双方的心境,在这些问题上给两个人的谜底不同,这时谣言就会被戳穿。Everlyn和Emily都瓦解了,因为他们感到他们所意识的自己不是统一个人。Everlyn更是以为葡萄君是个为了到达目标不折手腕,擅长操控人心的骗子。

葡萄君也疯了,诚实交待了当时自己说那些话只是想谄谀Emily,否认自己骗了Emily,但起誓自己从不骗过Everlyn。但Everlyn却说无法信任自己的话。双方一边争吵,一边说到从前两个人快乐的日子,一起逃课,Everlyn还为自己写下一首小诗(当初再看到那首诗葡萄君都还会意痛),回忆起那些快活的日子让双方都潸然泪下。但最后Everlyn仍旧无奈迈过这一坎,重归于好,并且一直暗示自己须要一段时间。

葡萄君怒了!说明也不听,ca88亚洲城娱乐,哄也哄不好,不给任何机会。问她想要怎么样,就只是说不知道,这是把葡萄君往绝路上逼啊!游戏在本章中提供的选项里永远有一个分别放在最底下静待着玩家被恼怒冲昏头脑。理智告知我们一定要沉着,要稳住才有机遇和好。但随着Everlyn一次次谢绝,看似有三个选择,实际上玩家只能选择最后一个。就像第一部《Emily is away》中,最后三个选项都是goodbye。

耐烦被磨尽的葡萄君最后选择了分手,Everlyn半吐半吞,然而缄默了许久最后打出的仍然是Goodbye。最后的盼望也幻灭了,失恋所带来的愤怒与无奈一霎时席卷了葡萄君全身,“妈蛋!女人这种生物几乎是不可理喻!”(我是颗女葡萄)。迎接葡萄君的是游戏的尺度终局:Everlyn has gone, Emily is away too.Fuxk!

冷静下来回想游戏过程,这段体验可以对应心流体验中的持续挑战。此时玩家处于被质问的高压状态,是选择保持谎言,还是承认过错。自己该如何推敲抒发,表白后会带来的成果都需要玩家反复揣摩,这些保障了玩家在游戏过程中全程高度的专注度。

总结

实在,Galgame这个游戏品类的中心就是掌握玩家心理,所以往往能出现出大批心流体验极佳的作品,好比《君与彼女与彼女之恋》等等。在我们设计游戏对白,塑造人物性情时,参考这些游戏以晋升玩家的代入感会是不错的选择。

游戏在第一章开端前有这么一段引语。“艾米莉,谁是艾米莉?母亲告诉我她是每个人。她是每个女孩,每个男孩,每个人都曾爱过的人。--Nicole Krauss”。

让我们回想一下,在过往的人生过程中有没有那么一个已经断了接洽却舍不得删掉聊天记载的人。如果有,那TA就是你的Emily。时间流转,失去的过程与方法不再重要,主要的是失去本身。游戏引起人们的共识,《Emily is away too》的steam玩家评论都或多或少会悼念一下自己的过往,吐露出对失去的感伤。感触一场刻骨铭心的失去也许就是开发者想带给玩家的核心体验。

至于为什么?葡萄君想只能是因为他被他的前女友伤得太重了,所以我们仍是谅解他吧。

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